"Signals: Evolution, Learning, & Information"의 두 판 사이의 차이

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== 9. 신호 게임의 일반화 : 동의어, 병목 등 ==
== 9. 신호 게임의 일반화 : 동의어, 병목 등 ==
이 장에서 스컴스는 송신사-수신자 신호 게임의 상태, 행위, 신호의 수가 같은 특수한 경우를 넘어서는 일반화를 시도한다. 상태가 신호/행위에 비해 많거나, 신호의 개수가 상태/행위에 비해 너무 적거나 많은 경우에는 어떤 일이 벌어질까? 일단, 적절한 상태-행위에 따라 송신자와 수신자가 받는 보상이 같다는 조건은 유지한다.  
이 장에서 스컴스는 송신사-수신자 신호 게임의 상태, 행위, 신호의 수가 같은 특수한 경우를 넘어서는 일반화를 시도한다. 상태가 신호/행위에 비해 많거나, 신호의 개수가 상태/행위에 비해 너무 적거나 많은 경우에는 어떤 일이 벌어질까? 일단, 적절한 상태-행위에 따라 송신자와 수신자가 받는 보상이 같다는 조건은 유지한다  
 
[[파일:상태가 많은 신호 체계.jpg|섬네일|신호 및 행위보다 상태가 많은 경우, 하나의 신호가 여러 상태를 전달하는 범주 체계가 형성된다.]]
* '''상태가 많은 경우 :''' 상태 3개, 신호 2개, 행위 2개로 이루어진 게임을 가정하자. (1) 3번 상태에 대해 확실히 더 나은 행위가 있는 경우, 진화적으로 안정적인 전략(ESS)은 하나의 신호가 두 개의 상태를 마치 하나의 상태처럼 취급하는 것이다. (2) 3번 상태에 대해 더 나은 행위가 없는 경우, 진화적으로 안정적인 전략은 없다. (3) 3번 상태에 대한 두 행위의 보상에 약간의 차이가 있는 경우, 이 경우에도 진화적으로 안정적인 전략은 하나의 신호가 두 개의 상태를 마치 하나의 상태처럼 취급하는 것이다. 결국, 일반화하면, 상태가 많은 신호 체계에서, 신호 체계는 상태들의 분할하게 되고, 결국 범주 체계를 만들어낸다.  
'''상태가 많은 경우 :''' 상태 3개, 신호 2개, 행위 2개로 이루어진 게임을 가정하자. (1) 3번 상태에 대해 확실히 더 나은 행위가 있는 경우, 진화적으로 안정적인 전략(ESS)은 하나의 신호가 두 개의 상태를 마치 하나의 상태처럼 취급하는 것이다. (2) 3번 상태에 대해 더 나은 행위가 없는 경우, 진화적으로 안정적인 전략은 없다. (3) 3번 상태에 대한 두 행위의 보상에 약간의 차이가 있는 경우, 이 경우에도 진화적으로 안정적인 전략은 하나의 신호가 두 개의 상태를 마치 하나의 상태처럼 취급하는 것이다. 결국, 일반화하면, 상태가 많은 신호 체계에서, 신호 체계는 상태들의 분할하게 되고, 결국 범주 체계를 만들어낸다.  


신호가 많은 경우 :
신호가 많은 경우 :