Signals: Evolution, Learning, & Information
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목차
- Introduction
- Signals
- Signals in Nature
- The Flow of Information
- Evolution
- Evolution in Lewis Signaling Games
- Deception
- Learning
- Learning in Lewis Signaling Games
- Generalizing Signaling Games: Synonyms, Bottlenecks and Other Mismatches
- Inventing New Signals
- Networks I: Information Processing
- Complex Signals and Compositionality
- Networks II: Teamwork
- Learning to Network
9. 신호 게임의 일반화 : 동의어, 병목 등
이 장에서 스컴스는 송신사-수신자 신호 게임의 상태, 행위, 신호의 수가 같은 특수한 경우를 넘어서는 일반화를 시도한다. 상태가 신호/행위에 비해 많거나, 신호의 개수가 상태/행위에 비해 너무 적거나 많은 경우에는 어떤 일이 벌어질까? 일단, 적절한 상태-행위에 따라 송신자와 수신자가 받는 보상이 같다는 조건은 유지한다.
- 상태가 많은 경우 : 상태 3개, 신호 2개, 행위 2개로 이루어진 게임을 가정하자. (1) 3번 상태에 대해 확실히 더 나은 행위가 있는 경우, 진화적으로 안정적인 전략(ESS)은 하나의 신호가 두 개의 상태를 마치 하나의 상태처럼 취급하는 것이다. (2) 3번 상태에 대해 더 나은 행위가 없는 경우, 진화적으로 안정적인 전략은 없다. (3) 3번 상태에 대한 두 행위의 보상에 약간의 차이가 있는 경우, 이 경우에도 진화적으로 안정적인 전략은 하나의 신호가 두 개의 상태를 마치 하나의 상태처럼 취급하는 것이다. 결국, 일반화하면, 상태가 많은 신호 체계에서, 신호 체계는 상태들의 분할하게 되고, 결국 범주 체계를 만들어낸다.
신호가 많은 경우 :
신호가 적은 경우 :
범주 체계
10. 새 신호의 발명